This month-and-a-half has been pretty fruitful. Not a lot to show, though - because this devlog issue's theme is motion! I've been fiddling with things you can't appreciate through a picture. A plethora of visual and sound effects for spells, a proper timed and animated end sequence where your dungeon run results are tallied up, some nice yummy (sometives moving) backgrounds for start and end sequences that replaced existing flat color backgrounds, et cetera. Other yummy additions:
-I've made a saving system
-I've implemented all the characters' abilities. Some of them get cute little abilities related to their dash (the ram can ram things~). They also all get cool unique loadout options - the mice get extra nerdy mousy spells if you're into that kind of thing, the kobolds manifest specks of ancient draconic power, and the ram has some close friends in the supply department >:3
-Hand animations are plugged in now. For example, the character actually does the little pointing finger emote when shooting a magic missile.
-Tile destructibility is here, along with the system for tracking tile health. If you destroy a brick wall, it drops a single brick. What happens to the rest? It's a grim fate.
-The game now tracks which items have what materials to correctly handle sounds and effects when they're thrown against something.
-I also added a trigger system! You know when a game has an item with an effect like "whenever you do X, Y happens"? Yep, there's now a uniform script for tracking that, which came mighty handy for, for example, adding a mousy spell that lies dormant in your hand until you've cast a bunch of other spells.
Of course, there's been a lot of other tiny additions and changes. Not a lot of them can be shown off, as i said. But now that the game is reaching a half-presentable state, am thinking about making the first episode of a video devlog, like i talked about last time, though i am unsure if that could be done by the end of summer. Bideo editing is its own set of skills, after all.
I did let a friend play the game! It only took me five hours to debug all the interface quirks that arise from launching a game on another resolution for the first time. I was bracing for this kind of impact though, so the sudden challenge did not take me off guard >:3
The game is still not ready for proper playtesting even among my friends, but the list of remaining features to add before that is pleasantly small. The biggest offender is the current level generation system written half a year ago. It was made to scale, but it was not made to be convenient or flexible, haha. Some things like puzzles locking further passage or secret rooms are nigh-impossible in the current system, so i will need to pluck the generator out of the game and replace it with something more robust. Now that i know better, i am taking some time to make a proper, permanent level generator that will do everything the last one could not. Check this out, there's a room editor now!
За этот месяц с половиной я наделал много крутых вещей. Но не многие из них я могу нормально показать, потому что сегодняшняя тема - это движение! Игра обросла визуальными и аудио-эффектами, во многих меню появились красивые (иногда подвижные) задние фоны, а в конце забега теперь есть анимированное меню, подсчитывающее ваши очки. Помимо этого достигнуты следующие достижения:
-Я написал систему сохранений
-Я добавил способности всем играбельным персонажам. Некоторые из них получают небольшой бонус, улучшающий их рывок (барашек может заряжать рывок и таранить врагов!). Ещё каждый персонаж имеет крупный бонус при выборе снаряжения. У мышей есть доступ к разным особо занудским заклинаниям - для фанатов крутой магии. Кобольды проявляют маленькие отголоски древней драконьей силы, а у барана есть хорошие друзья в отделе поставок >:3
-Анимации рук теперь подключены к геймплею. Например, когда персонаж целится волшебным снарядом, он указывает на цель пальцем.
-Я написал разрушаемость стен, и код, отслеживающий их здоровье. Если уничтожить кирпичную стену, из неё выпадет один кирпич. Куда деваются все остальные? Видимо, крошатся на мельчайшие частицы. Незавидная судьба...
-Игра отслеживает материалы всех предметов, чтобы грамотно обрабатывать звуки и эффекты, когда эти предметы ударяются о что-то.
-Я добавил систему триггеров! Ну, знаете, когда в игре есть какой-нибудь предмет с эффектом "Когда вы делаете А, происходит Б". Вот теперь под это дело есть грамотный стандартизованный алгоритм. Благодаря нему у нас теперь есть, например, мощное мышиное заклинание, которое лежит в руке и не может быть разыграно, пока вы разыграете некоторое количество других заклинаний.
Конечно, есть и куча других мелких изменений. Как я писал выше, не все из них можно показать картинкой. Но теперь, когда игра обретает форму, я подумываю начать работать над первым эпизодом видео-девлога, про который я писал в прошлый раз. Правда я пока не знаю, успею ли я закончить работу над ним до конца лета. В конце концов, работа над видео требует кучу разных навыков.
Один из моих друзей поиграл в игру! Мне потребовалось всего пять часов, чтобы побороть баги интерфейса, проявившие себя, когда игру впервые запустили в другом разрешении. Но я заранее был готов к такому варианту развития событий, поэтому проблемы с интерфейсом меня не сломили >:3
Игра еще не готова к нормальному плейтесту даже среди моих друзей, но список оставшихся перед плейтестом дел довольно компактный. Самая крупная преграда - это система генерации уровней, написанная полгода назад. Я заложил в нее возможность к расширению, но не заложил гибкость или удобство работы...
Некоторые элементы игры, такие, как комнаты с паззлами или секретные проходы, практически невозможно добавить в текущую систему, так что мне придется выдрать генератор уровней с корнем и подключить вместо него что-нибудь помощнее. Теперь, когда у меня за спиной больше опыта, я потихонько пишу грамотную систему генерации уровней, которая будет уметь всё, что не могла прошлая. Зацените мой редактор комнат: