FEARLESS WITH FEATHERS

I was granted the power to create, and i will not hesitate to use it


main ~ blog ~ faves

<<< blogpost 7 >>>

Мне была дарована возможность творить, и я не побоюсь ею воспользоваться


главная ~ блог ~ крутое

<<< пост 7 >>>

02.12.2024. Devlog №5: Mice and magic

Whoough boy, lots of exciting little giblets. Since the last update, i have:

-Added a spellcasting UI in all of its glory

-Added a competent spellcasting system and several test spells (i had a blast drawing up these little card art images). The test spells work wonderfully, but you can't see them in action because GIFs are a discipline of sorcery i haven't figured out yet.

02.12.2024. Девлог №5: Мыш и магия

Оооооо даааа, у нас сегодня куча крутых нововведений. С прошлого девлога я:

-Добавил интерфейс каста заклинаний во всём его величии

-Добавил собственно систему каста заклинаний, при этом довольно компетентную. Ещё добавил несколько тестовых заклинаний(было очень весело рисовать для них маленькие арты). Заклинания работают превосходно, но в действии я их не покажу, потому что гифки -- особый род волшбы, и мне он не подвластен

-Made it possible to easily spawn graphical effects

-Same for sound effects too

-Added a placeholder system that handles explosions of all shapes and sizes. This barely works until i'll get around to figuring out how to efficiently implement tile breaking and durability and such...

-Reworked damage code to account for different damage types and resistances, as well as knockback resistance

-Forgot to mention it last time but i made a few tile entities besides traps, like doors and storage cabinets

-Added a cute little crosshair when casting, a spyglass when inspecting (right now just tells you an object's name) and set up a script that controls cursors

-Screwed around with the melee attack system and now they're way more interesting and even satisfying. Oh how happy i am to see confirmation that i actually am capable of polishing things down to make them feel more satisfying. When you're designing a game and everything is placeholder, you can't help but worry that you're making a shit of piece with your trash game. Will this actually feel fun to play??? Well maybe it will. Maybe i can make it fun to play later, if i could make this tiny bit of combat fun just now.

-Took another stab at FOV/Obscurement system, successfully failed at several more attempts to innovate an entirely new system into existence, then had a brain blast and smoothed out a few eyesores in the current system which made it much much better and possibly way faster too. Win?

-Played around with enemy AI a little. Writing proper enemy AI is a big undertaking that i'm hoping to gnaw into eventually, but for now i just needed the basics to test the spells and melee attacks.

-Started work on level generation. This one is the current big challenge, and i want to do at least a basic version of it pronto, because:

1. I don't feel safe about adding lots of gaudy tiles and items and systems until i know for certain the game as a whole can function at least on a basic level, and that includes level generation;

2. Some important planned thematic and gameplay features hinge on level generation, so it will be a big, important undertaking and therefore needs attention early;

3. It's fun to implement hehehehe

-Found a videogame called Afterplace and didn't do any development for a while because i was busy gaming. This devlog is now hijacked. Go check out Afterplace now. It is a fascinating indie game made by one person for mobile devices in 2022. And then ported to PC in July this year. It has like 36 reviews on Steam, so it is truly a secret game for the knowers. But GOD it's good stuff. It's an adventure game, takes like 10 hours to beat, toys with the concept of what a videogame should be all the way through. Not ~necessarily~ in some crazy Undertale way, but rather, it's built out of the thoughts you normally tend to discard when thinking about making your own game. "What if i add THIS? No way, wait, that'd be inconvenient for the player". "But what if i add THAT? No, no, it'd take lots of effort and no other games do it, probably for a reason". It's a detail-packed, lovingly-made game that feels INCREDIBLY FRESH because it is composed of design decisions you don't normally find in games, big and small. And it WORKS! It works because of all the love and effort that was put into it! As someone interested in game design, i find Afterplace fascinating. It's also a good game in general, thanks to great plot, character writing and focus on exploration without holding the player's hand. Ungh

"Чародейский выстрел"; "Порция чистого волшебства. Снаряд быстрый и точный."

-Сделал систему спавна графических эффектов

-То же самое для звуковых эффектов

-Добавил простенькую систему, которая симулирует взрывы всех видов и размеров. Она пока что не особо работает, потому что надо написать систему прочности стен и всё такое прочее...

-Переписал код, обрабатывающий урон, чтобы учитывать разные типы урона и сопротивления, а также сопротивление к отбрасыванию при ударе

-Забыл упомянуть в прошлый раз, но помимо ловушек я добавил еще немного мебели, типа дверей и шкафов

-Добавил маленький миленький прицел при касте, лупу при исследовании элементов(пока что просто сообщает вам их имя) и написал общий скрипт, контролирующий вид курсора

-Поковырялся с системой атак в ближнем бою, и теперь они гораздо более интересные, и даже приятно ощущаются. Ах, как я рад видеть, что на самом деле я способен отлаживать элементы игры и делать их реально приятными. Просто когда ты при разработке окружен временными решениями, сложно отделаться от ощущения, что ты делаешь дерьма кусок с твоей помойной игрой. Код-то написать любой дурак сможет, а сделать игру, которая реально ощущается как ИГРА, а не как печальная пародия -- это уже другое ремесло. Ну, вот, видимо, волноваться было не о чем. Раз сейчас удалось сделать маленький кусочек игры крутым, то я потом и всю игру смогу так прокачать, когда надо будет.

-Снова попытался побороть систему поля зрения. Успешно провалил несколько попыток переписать систему с нуля, затем над моей головой повисла горящая лампочка и я придумал способ оптимизировать текущую систему и одновременно с этим сделать её гораздо менее дёрганой. Победа?

-Поигрался с ИИ врагов. Написать грамотный ИИ -- задачка со звёздочкой, но пока что мне хватит даже базовых движений, чтобы можно было тестировать заклинания и атаки в ближнем бою.

-Начал работать над генерацией уровней. Это будет наша новая большая цель, и я хочу как можно быстрее закончить хотя бы базовый вариант, потому что:

1. Я не хочу добавлять в игру слишком много разных типов предметов и прочих вкусностей, пока не убежусь, что вся игра целиком может работать хотя бы на базовом уровне, а для этого нужен рабочий генератор уровней;

2. Некоторые из запланированных важных тематических и геймплейных элементов завязаны на генерации уровней, поэтому за эту систему стоит взяться пораньше;

3. Её весело кодить хихихихи

-Нашёл видеоигру, которая называется Afterplace, и не занимался разработкой длительное время, потому что гейминг поглотил меня. Девлог закончился, давайте я лучше расскажу вам про эту игру. А вы пока идите и купите её. Сделана она была одним человеком в 2022, и изначально предназначалась для мобильных устройств. А потом её портировали на ПК в июле этого года. У неё 36 отзывов в стиме или около того, так что это реально секретная игра для глубоководных геймеров. Но ЧЁРТ ВОЗЬМИ какая же она крутая. Игра приключенческая, проходится часов за 10, и все эти десять часов она заигрывает с вопросом, что вообще такое видеоигры. Ну, нет, не нужно вспоминать андертейл. Не без этого, но в основном эта игра примечательна, потому что состоит из разных идей, которые мы отбрасываем в сторону, когда размышляем о создании игр. "Что, если я добавлю в игру ЭТО? Неет, это было бы чертовски неудобно для игрока". "Но что, если бы сделать игру, в которой в определённый момент произошло бы ВОТ ТАКОЕ? Вот была бы умора! Нет, нет, на реализацию ушла бы уйма сил, и есть причины, по которым в других играх так никто до сих пор не делал". Она полна деталей, сделана с любовью, и ощущается ОЧЕНЬ СВЕЖО, потому что состоит из вещей, которые в играх часто не встретишь. И это РАБОТАЕТ! Работает, потому что в неё была влита куча любви и усилий. Для меня -- человека, которому геймдизайн очень интересен -- она очень, очень интересна. Да и в целом она хорошая, благодаря интересному сюжету, персонажам и геймплею, построенному вокруг исследования мира без держания игрока за ручку. Мгх ( ̄▽ ̄)


<<< blogpost 7 >>>

<<< пост 7 >>>