Okay, it's not like i'm planning to update this thing every day, or even every week, but i've kind of been itching to put some thoughts in a relevant place. Also, i've browsed some webbed sites here and it's always so sad where the only thing on the website is "ooh i'm going to add things! later!". I get why it happens, but i don't want my site to be like that >.>
Soooo i wanna talk videogame inspirations for a sec. The main reason i am making a game is because there's a bunch of specific things i love about games, but not enough games that use, let alone combine them. SOMEONE has to fix this!
One of these things is an approach to making sandboxy games -- a very specific and very curious strategy of adding lots of funny and redundant items and item interactions. It's very hard to explain it properly, because it's kind of a thing that just emerges on its own sometimes, i guess when a bored developer decides "i'm coding stuff for this game anyway, i can add funny things while i'm at it". But i'm talking about the cases when it becomes a part of the game's identity. The biggest example is Space Station 13 -- it revels in giving the players lots of silly and stupid items, as well as having LOTS of interactions that are not technically needed. But, to be fair, all the interactions and tiny funny features in the game make sense -- and they actually add to the gameplay without sacrificing the themes. Why WOULDN't you be able to use a screwdriver on a laser gun to pluck out its battery and replace it with a better one? Why WOULDN'T you be able to slip a small item into the dough when baking a cake?
This is why i wonder why it's not a thing that everyone does in sandbox games -- it definitely adds some substance to the experience. I guess it requires complex enough game systems to implement these funny things, which are only found in some games. And maybe more importantly, adding tons of funny useless things and interactions requires a sort of reckless approach that is not often present when people try to make a game that actually works. So this is something i've only seen in relatively niche games made by people who want to prioritize making a game fun and cool -- SS13, yes, but voices of the void is another example, and also, to an extent, traditional roguelikes have this sort of sandboxiness to them: Caves of Qud and Elona are the ones that come to mind. Generally, if the game gives you the ability to chuck any item you're holding at your enemy, it's probably got at least a bit of that kind of delicious interactivity to it.
Phew. Did i articulate that in a way that doesn't hurt to understand? Whatever, it's my blog anyway. And yes, i've coded in an item throwing system for my game >:3
Very happy of how it's shaping up, even if it'll take a while before i'll have something substantial to show.
Я не то чтобы собираюсь писать в блоге часто, но у меня тут имеется кое-что, о чем язык чешется поговорить. Плюсом, я тут немного погулял по Neocities, и довольно грустно видеть, что многие сайты содержат в себе только надпись "ооооо я собираюсь тут столько всего сделать. но как-нибудь потом!". Я понимаю почему такое происходит, но мне не хочется, чтобы на моем сайте было то же самое >.>
ТАК ЧТО сейчас мы немного поговорим про вдохновения. Вдохновители? Короче, игры, которые вызывают у меня желание делать собственную игру. Частенько у меня в голове застревают некоторые геймплейные решения, к которым разработчики прибегают незаслуженно редко, а комбинировать их вообще почти никто не догадывается. КТО-ТО должен с этим что-то сделать!
Одно из этих решений -- это особый подход, появляющийся при разработке игр с примесью жанра песочницы. Подход этот заключается в том, чтобы добавлять уйму смешных и в общем-то бесполезных предметов и взаимодействий. Это явление довольно сложно по-нормальному описать, потому что это просто некое физическое проявление эмоций скучающего разработчика, который сидит и думает "я всё равно пишу код для игры, можно заодно и поприкалываться". Но я хочу поговорить о случаях, когда такой вот подход становится ключевой и неотъемлемой частью игры. Наверное, самый хороший пример -- Space Station 13, которая почти целиком состоит из всяких смешных и глупых предметов, а также содержит кучу взаимодействий, добавлять которые было, строго говоря, вовсе не обязательно. Но тут нужно сделать ремарку: все эти маленькие функции и взаимодействия имеют смысл в контексте игры, и поэтому развивают геймплей, не жертвуя атмосферой(ну, а точнее, дополняя существующую атмосферу особым чувством юмора). В конце концов, почему бы НЕ добавить возможность выкрутить батарейки из лазерного ружья отверткой, а потом с сочным звуком механического щелчка вставить более мощный комплект? И если мы и так уже добавляем в наш симулятор космической станции возможность испечь торт, почему бы не добавить возможность прятать в тесте маленькие предметы? Что мы теряем? Да вроде ничего. А что мы получаем? Так называемый emergent gameplay, который довольно высоко ценится ценителями и любится любителями.
Поэтому я и не понимаю, отчего игры-песочницы редко заигрывают с подобным стилем -- это ведь добавляет глубины, даже если совсем немного поковырять код игры в этом направлении. Наверное, потому что такое можно реализовать только если в вашей игре изначально есть сложные системы, располагающие к взаимодействию игрока с предметами и окружающим миром, а такое есть далеко не во всех играх (ведь бывают игры, где ты только и можешь, что стрелять при помощи ЛКМ и бегать на WASD). И, наверное, что более важно, чтобы добавлять в игру кучу необязательных предметов и взаимодействий, нужен особый, безбашенный взгляд на процесс разработки, который немного бодается с естественным желанием сделать игру, которая работает как надо. Поэтому вот такой уровень интерактивности я встречал обычно в играх, у которых разработчики в слове "крутая игра" делают акцент на слово "крутая". Да, Space Station 13 хороший пример, но ещё есть Voices of the Void, и в каком-то смысле сюда можно добавить традиционные рогалики типа Caves of Qud и Elona. Общее правило такое: если в игре вы можете метнуть любой подобранный предмет во врага, наверняка её разработчики хотя бы немного прониклись этим самым духом повышенной интерактивности.
ФУХ! Ну что, я хотя бы чуть-чуть смог передать свои мысли? Ладно, блог-то всё равно мой. Да, кстати, в свою игру я уже закодировал функцию швыряния предметов >:3
Я очень рад тем, как игра вырисовывается, даже если показывать пока особо нечего.
"Паук"; "Гамбургер"