FEARLESS WITH FEATHERS

I was granted the power to create, and i will not hesitate to use it


main ~ blog ~ faves

<<< blogpost 3 >>>

Мне была дарована возможность творить, и я не побоюсь ею воспользоваться


главная ~ блог ~ крутое

<<< пост 3 >>>

12.09.2024. Devlog №1

About time i started to keep an actual log! I suppose it is time i gave at least a basic explanation on the game i'm trying to etch into existence.

I want to make a roguelite with heavy sandbox elements. You go into a dungeon, vastly outnumbered, but equipped with a loadout of magic spells and tools of your choosing -- a bunch of aces up your sleeve, in case the good ol' fists won't be enough. I am calling it specifically roguelite, an not roguelike, because i want to make the assortment of possible loadout items and spells expand as you play the game more. The world is tile-based, and therefore very destructible if you have the means. The dungeons themselves are comprised of a single floor -- no real progression or boss fights, instead your goal is to explore the whole floor without dying to all the traps and foes it's packed with. There's actually a specific mechanic planned that is meant to tie it all together and give the dungeon run meaning besides just sandboxy fun, but i think it's too early to talk about it -- i don't want to brag too much about things that i didn't achieve yet.

The game as a whole is very inspired by the roguelikes of old -- the game Rogue and the like. The ones that were tile-based, turn-based, sporting RPG elements like a proper inventory. Except i'm also a fan of the modern roguelike, and dynamics-wise i'm hoping to achieve something closer to Enter the Gungeon. Not bullet hell or anything, though! Just, the general feel of the motion to implement instead of turn-based shenanigans.

The videogame that is closest to my concept and already exists would probably be Streets of Rogue -- it's wonderfully sandboxy and generally offers the same stealthy-or-rash experience i'm trying to weave. However, i'm going for a heavily magical dungeon feel, and generally i'm in no way planning to copy notes from that cool game's book. It does offer some insight into what a similar work might look like when it's complete, and serves as a wonderful reference point on what i do and do not want to achieve. Just decided to give it a shoutout, because at some point when coming up with the idea for my game i was like "Wait, a tile-based roguelike with destructibility exists already! I have like 50 hours in it!".

Okay, now onto the devlog itself. These last few days i've been actively working on the inventory system, and all the basic but deceptively simple features like preventing item duplication and dragging items around GUIs are done. It's been around a month, maybe a month and a half since i started developing this game, and so far you can walk around, pick items up and fiddle with your inventory, chuck or drop items and bonk into tile-based walls. Fun! !

Next on the agenda is making an items system worthy of a real videogame. I'll need to write lots of groundwork code that handles having a newly initialized item define a bunch of stuff just from an ID it gets on inintialization: it'll need to get all of its parameters, plus load up a collision mesh and a sprite, plus rummage in the resources folder and pull out a few pieces of code to attach to itself based what kind of item it is. For example, a potion needs all the functionality related to being made out of a fragile amorphous solid(known as the "glas") and holding cool magical liquids inside. A steel sword does NOT need the functions and variables exclusive to a potion, and will instead load up extra code with information on fancy attack animations, as well as extra sprites and collision meshes of these attacks. Thankfulsly, Godot handles all the heavy lifting with its useful node system. All i need to do is... heavy thinking. Sigh. Still, this is going way better than i expected! I've never videod a game before.

Did you like my spiderlizardcricket eating a burger in the previous post? She is so talented. She will not be in the game, sorry. But in another game, another time? Thirty years from now on, perhaps? wonderful things await. And in case you're a bit tired of all the green, here's a picture with a new and exciting color in it. Just don't get too excited, okay?

12.09.2024. Девлог №1

(Девлог от англ. development log, журнал разработки)

Пора бы начать вести нормальный цикл, посвященный разработке. Надо, наверное, хотя бы поверхностно обрисовать, что за игру я вообще пытаюсь создать.

Я хочу сделать рогалик (гуглите roguelike, если вы уж совсем не знакомы с терминологией) с серьезным уклоном в песочницу. Ваш персонаж отправляется в подземелье, один против всех, но зато до зубов вооруженный заклинаниями и инструментами на выбор игрока -- этакий комплект тузов в рукаве, на те случаи, когда старых-добрых кулаков недостаточно. По сути, это будет даже не игра жанра roguelike, а представитель его младшего братика roguelite, который отличается тем, что забеги постепенно становятся проще. У меня в игре без этого никак, просто потому, что я обожаю сложные системы выбора экипировки. Так что по задумке игрок будет постепенно наращивать ассортимент стартовых предметов и таким образом упрощать себе задачу в дальнейших забегах, пусть это и будет выражаться всего лишь расширенной свободой выбора, а не ростом каких-нибудь характеристик. Сами подзмелья будут представлять собой один этаж -- битв с боссами, наверное, не будет, а будет просто огромная кирпичная структура, напичканная врагами, ловушками и сокровищами. На самом деле, у такого нестандартного для современных рогаликов подхода есть свои мотивы, но раскрывать карты пока рановато -- сделать бы сначала рабочий прототип.

В общем и целом, игра очень вдохновлена древними рогаликами -- ну, знаете, например игра rogue, с которой всё началось. Те старые рогалики были пошаговые, мир в них делился на клетки, и в распоряжении персонажа обязательно были всякие рпг элементы, типа полноценной системы инвентаря. Только вот современные рогалики мне тоже нравятся, поэтому с точки зрения динамичности сражений хочется приблизиться к чему-нибудь типа Enter the Gungeon. У меня, конечно, будет не буллет хелл, но вот то, как ощущается движение, хочется подсмотреть именно у ганжена.

Среди игр, в которые я играл, самой близким по задумке является, наверное, Streets of Rogue. Она тоже нехило склоняется к жанру песочницы, и предлагает возможность играть как тактически, так и безбашенно, к чему я тоже стремлюсь. У меня, правда, будут магические подземелья, да и в целом плагиатом заниматься я тут не собираюсь. Тем не менее, стритс оф рог очень помогает в качестве точки отсчета -- можно всегда на неё посмотреть, чтобы понять, в какую сторону двигаться. Просто подумал, что надо бы её хотя бы упомянуть, а то я в неё больше 50 часов наиграл, а когда сел делать свою игру, не сразу сообразил, что вообще-то люди уже до меня додумались сделать что-то похожее.

Окей, теперь перейдем к самому девлогу. В последние дни я активно работаю над системой инвентаря, и сейчас уже готовы базовые и совсем немного сложные в реализации функции, типа перетаскивания предметов и предотвращения всяких там багов с их раздвоением. С момента начала разработки прошло всего месяц или полтора, и сейчас в этой прекрасной видеоигре можно ходить туда-сюда, подбирать предметы, совершать махинации с инвентарем, выкидывать либо швырять предметы и врезаться в стены. Веселуха!

Дальше у нас по плану разработка полноценной системы предметов. Придется накодить кучу удивительных строчек кода, которые будут обрабатывать любой заспавненный предмет и настраивать его согласно его назначенному ID: присваивать ему всякие параметры, загружать соответствующий хитбокс, спрайт, плюс рыться в папке с ресурсами и налеплять дополнительные куски кода, связанные с типом предмета. Например, если мы заспавнили зелье, то мы обязательно должны наделить его свойствами, подобающими для предмета, сделанного из хрупкого аморфного материала (то самое "стекло", о котором все так активно говорят), да еще и заставить это зелье держать внутри какую-нибудь волшебную жидкость. А вот стальному мечу никакая хрупкость не нужна, зато ему понадобится дополнительный код, связанный с вычурными анимациями атаки. К счастью, система узлов, предоставляемая движком Godot, прекрасно подходит для добавления предметам свойств, так что весь тяжелый труд программа берет на себя. А я беру на себя лишь... решение любых технических проблем, появляющихся тут и там при попытке сделать хоть что-то. Эхх. Тем не менее, дела идут довольно прытко. Особенно если учесть, что я раньше никогда не делал "видео игры".

Как вам припаянная к прошлому посту картинка с моей рептильной кузнечикопаучихой, вгрызающейся в бургер? Она у меня такая талантливая. К сожалению, в игре её не будет. Но в другой игре, в другой раз? Через тридцать лет или около того? прекрасные вещи надвигаются.

А, и на случай, если зелёный вам уже приелся, вот новая картинка, и на этот раз в ней фигурирует удивительный новый цвет. Вы главное не закатывайте губу, хорошо?


<<< blogpost 3 >>>

<<< пост 3 >>>