FEARLESS WITH FEATHERS

I was granted the power to create, and i will not hesitate to use it


main ~ blog ~ faves

<<< blogpost 4 >>>

Мне была дарована возможность творить, и я не побоюсь ею воспользоваться


главная ~ блог ~ крутое

<<< пост 4 >>>

16.09.2024. Devlog №2

I have to admit, putting my thoughts here is way more fun than just keeping all of them in my head. Not sure if i'll have the time to do these posts frequently or work on the game as much now that the busy autumn encroaches, but only time will tell.

As discussed in the last devlog, i've now created the first few item types in what will eventually become an easily expandable and modifiable system for making new items. The features i coded in will be very useful in the future testing. I used the new power of easily adding items for evil and cloned a bunch of mugs into existence. I also implemented melee attacks, and instantly added a separate, basic attack for all items that are not melee weapons. I'll give it a pretty animation later, and even the simple mug will be able to serve the player as an implement of violence. I'll probably do it like they do it in Space Station 13 -- give different items better or worse stats as improvised weapons.

I also gave the player character hands that are visible when they're not holding anything. Hopefully i'll code in punching and blocking with bare hands later, as well as make the sprites a little prettier.

...Then i proceeded to instantly derail my future plans, because i desperately needed to code in a feature that i was thinking about for a long time. I drew several different hand sprites (work in progress!) for gestures like pointing, then added an animation system for moving the player's hands around. Now i can override the normal hands behavior to make the character gesture! Right now this is kind of useless, but i will eventually start coding in a magic system, and IMAGINE all the cool gesture handiwork the character could be performing while casting!

My immediate future plans are to remake the interaction system to be more flexible. Right now no interactive things exist in the game besides dropped items, which you can pick up, and this is achieved by... essentially making every item a button of its own. But now my big plan is to add furniture, and chests, and doors, and making ALL of them into buttons would be crazy. I think i will instead say goodbye to the old code and use Godot's collision system to project a teeny-tiny collision-detecting area wherever the mouse cursor is when the player is clicking. If the cursor is hovered over anything in the game world, this piece of area will report that it is colliding with it. Yes, i am aware these technical explanations are bloating the post's text and reducing the readability somewhat, but this IS a devlog, and my goal with these logs isn't to gain wide publicity -- just to attract a few fellow dorks and weirdos, haha.

I really really want to show off the funny dancing animation i coded in to test the new system. I suppose it's time for the first ever showcase of how the game looks so far! I don't think i'll do this again in a while, but it's kind of silly to talk about spritework and animations without giving you ANY idea of what it all looks like. It's not much at this stage, but i'm very happy with what there already is. Of course, there's a couple of bugs lingering about, and all the features are subject to change and improvement. Though to be honest, i'm kind of debating on whether or not i should ever redraw the main character's sprite -- it's growing on me.

16.09.2024. Девлог №2

Надо признать, довольно весело писать сюда всякую чушь, а не хранить это всё в голове. Не знаю, будет ли у меня время для регулярной писанины этой осенью, но дальше видно будет.

Как ранее обещалось, я создал простенькую систему классификации предметов, которую удобно будет расширять в дальнейшем. А пока что она очень пригодится для тестирования. Я использовал новый функционал во зло и синтезировал небольшую горсть керамических чашек (пока что не проинформированных, что им положено биться при столкновении). Я также добавил атаку в ближнем бою, и тут же сделал отдельные типы атак для оружия и для не-оружия. Потом прикручу подходящую анимацию атаки, и даже обычная чашка сможет стать инструментом боли. Скорее всего, будет работать как в спейс стейшн 13 -- некоторые предметы будут неплохо подходить на роль импровизированного оружия, а какие-то практически не будут наносить урона. Чтобы нанести вред листком бумаги, надо изрядно постараться...

Ещё я дал главному персонажу руки, чтобы было, чем махать, когда махать совсем нечем. Может, можно будет даже парировать, но фиг его знает. Ты попробуй парировать удар меча руками.

...После этого я совсем уж увлёкся и написал одну маленькую системку, которая вертелась у меня в голове уже достаточно давно. Я нарисовал небольшую горсть тестовых спрайтов для разных жестов рук и запихал их в код, который отвечает за движение этих самых рук. Теперь я могу переключаться между обычным поведением рук и настраиваемыми анимированными жестами! Прямо сейчас это совершенно бесполезно, но рано или поздно я возьмусь за систему заклинаний, и вот ТОГДА смогу сделать так, чтобы персонаж размахивал руками при касте, как настоящий колдун.

Планы на ближайшее будущее состоят в переработке системы взаимодействия. Прямо сейчас в игре можно взаимодействовать с предметами, которые можно подбирать, и чтобы этого достичь, я... сделал каждый валяющийся предмет кнопкой. Но дальше я буду добавлять мебель, сундуки там всякие, ну двери, и надо быть психом, чтобы ИХ ТОЖЕ сделать кнопками. Я думаю, вместо этого я выковыряю текущий код и использую систему столкновений, предоставляемую годоу, чтобы проецировать малюююсенькую область в точку, куда игрок щелкает мышкой. Эта область будет сообщать, что ещё находится в этой точке, и там уже дальше система будет решать, нужно ли что-то делать с результатами этого миниатюрного сканирования. Да, я знаю, что такие вот технические объяснения немного снижают читаемость моих постов, но у меня тут вообще-то девлог, а не литературный кружок, и широкую публику я тут развлекать не планирую. Просто пишу с расчетом на небольшую аудиторию чудиков, которым это может быть интересно ^_^

А ещё я ну вот очень хочу показать танцевальную анимацию, которую я накодил, чтобы протестировать новую систему жестов. Так что, похоже, пора показать, как игра, собственно, выглядит. Я не собираюсь часто таким заниматься, но довольно неудобно разглагольствовать о системах жестов и анимаций, когда вы, дорогие телезрители, вообще не представляете, как это всё выглядит на цветном экране. На этом этапе игра выглядит довольно лысой, но я все равно очень доволен её содержимым. Несомненно, зоркий глаз критика сможет углядеть пару багов, да и само собой, всё показанное предстоит ещё доделывать и переделывать. Но вот спрайт главного персонажа я, может, даже и не стану перерисовывать -- что-то в нём есть.


<<< blogpost 4 >>>

<<< пост 4 >>>