Two months since the last devlog, eh? What have i even been up to? Well, i've been busy ASSEMBLIN'! I was busy trying to get the game to actually be playable. I am going to show you lots of screenshots this time, brace yourselves :3
A big chunk of the game's development time so far was dedicated to carefully creating basic systems that can be easily expanded later on - a sort of flexible foundation that is crucial for a sandbox game. But this month i had to get back to the world of tangible things and comb through a myriad of small solid tasks. These tasks were of two varieties:
1) Turning the loose heap of scenes into a game. Making a main menu, the settings screen, quickly adding a dialogue system so you can actually start the run from the hub...
There was a lot of this, but it really felt like a leap to go from something you can launch from the godot interface to a standalone exe file :3
2) Adding some meat! A good foundation is fun and all, but a roguelike needs to blow people's socks off with variety. Spells, items, room types - i have been adding them slowly over time, but now i dedicated some time to give the gameplay some love and add a whole bunch more.
The game is technically playable now! It sucks bad though, because i still need to polish it a lot before i can even have some friends test it out.
Oh? Oh what is that? What was all of that stuff in the lastt screenshot??? did you see that?
YEP! Time for the killer feature >:3
The game will be about inspecting dungeons, not just exploring them! The idea of a sort of OSHA that pesters wizards with absurd safety guidelines is not entirely new. But it's a natural fit for the gameplay i am striving for - a perfect incentive for the player to go deeper into the dungeon, to explore all of it. Really, i just want to make a funny roguelike with lots of sandbox elements in it, and having the dungeons be imperfect will add to the fun. For example, the rulebook states that all the potions must be labelled, and who's going to suffer if they are not? The adventurers! Like you! (well, you're actally an inspector, but shh, you're undercover).
The frameworks for spells and items are proving themselves nicely. The framework for rooms turned out to be a little too weak, so i will have to eventually reimagine it if i want the dungeons to be varied - but for now, the current one will do the trick.
Hopefully, by the end of June i'll have the first type of dungeon in a playable state, and all of the systems in place and integrated into the big picture we pretentious and overly optimistic game designers call the "gameplay loop". Then it'll officially be closed alpha. Generally, my current focus is on polishing things down to a finger-licking good experience, so my powerful playtesting peons (friends) will bring me new and exciting complaints and point out the imperfections i missed - not the imperfections i already knew about but forgot to tend to.
Phew! All in a good bimonth's work. I've actually been considering expanding the FEARLESSWITHFEATHERS media empire into the new and exciting horizon of video devlogs. They are all the craze right now! (me. i am the target audience. I listen to them when i wash my dishes). I can only assume 0-3 people are actually checking my devlogs here regularly, haha. But a video devlog? Why, it could reach dozens of people!
The simple truth is that even if you are considering yourself to be an ~artist~ who doesn't need ~popularity~ and just needs ~three freaks who feel strongly about what you make~, you have to ask yourself a question: how will your art reach these three freaks? They don't know about it. Marketing is important, because that's how you can actually show your art to the world! Some people don't know they like stuff you make until you show them what you make!
Besides, i really want to show people how to do devlogs well. I'm finding out this is my motivation in a lot of creative pursuits, haha. There's barely any actually interesting devlogs on youtube! They have little to no talk about game design, about curious technical solutions to weird problems. I'd love to try my hand at that! Except, h-haha, i've never edited videos before, and my game records very poorly on my PC. So we'll see...
Deltarune chapters 3 and 4 are releasing tomorrow, so i will take some time to play them instead of making my own game. I earned a break! You, too, earned a break! Happy summertime, don't forget to go for walks :3
Два месяца с последнего девлога. Чем я таким занимался? В общем-то, я был санят сборкой. Я пытался сделать из этой рыхлой коллекции переменных что-то, во что можно играть. В этом выпуске будет много скриншотов, готовьтесь :3
До недавней поры, большинство усилий уходило на кропотливое создание базовых систем, которые можно в дальнейшем легко расширять - гибкая основа, на которой держится каждая игра-песочница. Но в этом месяце мне пришлось вернуться в мир осязаемых вещей и прочесать мириаду всяких мелких вопросов. Решались проблемы двух типов:
1)Склеивание деталей. Для работы игры нужно главное меню, и экран настроек, а ещё я быстро слепил систему диалогов, чтобы можно было запустить забег из хаба...
Таких мелких задачек было полно, но переход от несобранного проекта до игры, которую можно запустить через экзешник, ощущается очень серьезным скачком :3
2)Добавление вкусностей! Конечно, грамотный фундамент - это хорошо, но рогалик должен сшибать с ног своей вариативностью. Заклинания, предметы, типы комнат - я постепенно добавлял их по ходу разработки, но теперь удалось отдельно посвятить немного времени, чтобы добавить ещё.
Игра теперь технически играбельна! Она всё ещё не очень впечатляет, и даже перед тем, как давать друзьям опробовать её, понадобятся полировка и калибровка.
О? А это что за штуки? Вон там, на последнем скриншоте? Вы это видели?????
ДА! Это та самая особая особенность игры >:3
Игра будет про инспекцию подземелий, а не только их исследование! Идея некоторой организации, которая кошмарит волшебников своими правилами, не нова. Но она прекрасно подходит к геймплею, к которому я стремлюсь - это отличный способ заставить игрока залезть поглубже в подземелье. Вообще, я просто хочу сделать рогалик-песочницу, и неидеальные подземелья, полные нарушений, добавят в игру веселья. Например, по правилам, все зелья должны иметь ярлычки с информацией о содержимом. Но кто пострадает, если такого ярлычка не будет? Приключенцы! То есть игроки! (ну, игроки - инспекторы, но они под прекрытием и претворяются приключенцами)
Системы предметов и заклинаний показывают себя отлично. Система генерации подземелий оказалась слабовата, и потом придется ее поковырять, когда буду добавлять подземельям вариативность - но пока сойдет.
Надеюсь, к концу июня у меня будет полностью играбельное подземелье, и все системы будут слаженно работать в одной целой суперсистеме, которую мы, претенциозные и чересчур оптимистичные геймдизайнеры, называем "геймплейный цикл". Потом официально начнется закрытая альфа. В целом, сейчас я пытаюсь отполировать игру, чтобы потом мои мощные тестировщики-приспешники (друзья) одарили меня многочисленными неожиданными жалобами и указали на неровности, которые я действительно не заметил, а не на те неровности, которые я заметил, но забыл починить.
Фух! Еще один девлог накалякан. Уж простите, что скриншоты тут с английским текстом - не хотел всё дублировать, чтобы место на сайте не забивать. Всё равно я хвастаюсь в этих скринах графикой, а не текстом.
Вообще, в последнее время я подумываю расширить медиафраншизу FEARLESSWITHFEATHERS и запульнуть её в новые и неизведанные горизонты видео девлогов. Говорят, на них сегодня большой спрос! (я. это мой спрос. Я их слушаю, когда мою посуду). Я могу только предполагать, что регулярно эти девлоги читает 0-3 человека, хаха. Но вот видео-девлог? Да ведь его увидят десятки людей!
Простая истина в том, что даже если вы офигеть какой художник и тонкая душа, и уверены, что вам не нужна ~популярность~, а хватит и ~трех чудиков, которые понимают ваше творчество~, вот вам загадка: а как эти три чудика про ваше творчество узнают? Маркетинг важен, потому что с его помощью можно показать творчество миру! Некоторые люди не знают, что им понравится то, что вы делаете, и не узнают, пока вы им не покажете.
Да и вообще, хочется показать, как надо правильно делать девлоги. На ютубе часто обнаруживаются девлоги, которые не говорят ни про геймдизайн, ни про интересные технические решения для странных проблем. Я бы с радостью что-нибудь такое сваял! Только вот я никогда не монтировал видео, а игра с моего компьютера записывается как-то хреново, так что посмотрим...
Завтра выходят главы 3 и 4 дельтаруна, и я некоторое время буду играть в них, а не делать игру. Я заслужил перерыв! И вы наверняка тоже! Счастливой летней поры, не забывайте гулять :3